FAINAL FANTASY VII REMAKE(以下、FF7リメイク)をクリアしました。
いや~FF7リメイク最高でしたよ!
まさに最高というワードしか浮かんでこないです。もう一度言います。最高!
久々にやってよかったなぁと心から思って余韻に浸れるほどの作品でしたね。
このクリア後にここまで語りたくなるような感覚はなかなかありませんよ!本当に手放しで大絶賛です!
正直な話、発売前はFF7リメイクにあまり期待してなかったというか、そもそもあまり興味がなかったんですよね。
こういうのって期待すればするほど、裏切られた時の反動が大きいじゃないですか。だから最初から興味を持たなかったというか…そんな感じです。
まあ、私はこうしたひねくれたスタンスだったのですが、FF7リメイクは多くの人が期待して楽しみに待っていた作品だったんですよね。
その多くの期待に応えた作品を提供できたというのは本当に凄いし天晴れですよ。
まさに誰もが期待して、期待に応えたというか期待を越えた「アベンジャーズ・エンドゲーム」級の衝撃といっても過言はありません。
凄すぎ!
目次
オリジナル版のリアルタイム世代も大満足
私はPS1(プレイステーション)のFF7オリジナル版のリアルタイム世代です。
当時、FF7の体験版目当てでTOBAL No.1を購入して、FF7をデジキューブで予約購入してガイドブックをもらったクチの人間です。
いますよね?同じことしてた人達。
※みんな持ってたFF7ガイドブック
Vジャンプブックスは複数展開されて、確か発売日同時発売の方はdisc1枚の最後までで…相変わらず使えないペラペラ本だったのに対して、その後発売されたFF7ザパーフェクトは終盤まで載せており、全然使えない攻略本の代名詞ともなっていたVジャンプブックスの歴史を始めて覆した革命本でしたよね。
なんて懐かし話は無限に広がります。
まあ、昔話はこれぐらいにしておきましょう。
こういうリメイク版って、オリジナル版のファンや世代の人から結構ケチがつくんですよ。
私もわりと結構ケチを付けるタイプだと思います。特に思い入れのある作品については。
だけど、本作にはケチが付けようがない。
本当にケチが付けようがないくらい満足してるんです。
クリエイターのご機嫌取りのためにべた褒めしているわけではないですよ。
クリエイターをヨイショしても何か自分が得するわけではないですしね。
純粋にエンタメを愛する人間として本作の出来に感銘を受けたのです。
もちろん、FF7リメイクについてもケチが付く人はケチをつけると思います。
ただそれも愛情表現のひとつだと思うので、そうした批判があることについては批判しません。
ただし、私のようにリアルタイム世代でも、「これは凄い!」と絶賛している人がいるということを理解していただければと思います。
リアルタイム世代でも手放しで大満足したという、この事実を今は伝えたいです。
では早速次の項から本作FF7リメイクの魅力について存分に語っていきたいと思います。
アクション性の高いバトルこそが新世代のFFの姿
FF7リメイクをプレイして強く感じたことは、良くも悪くもこれまでのFFのようなRPGはもうやってこないだろうということです。
これまでのFFというのは、フィールドマップを自由に散策してエンカウントを経てコマンドバトルに突入、経験値を入手して主人公たちがレベルアップし強くなっていくというものです。
このエンカウントからのコマンドバトルという日本のRPGの文化とも言える概念が本作では完全に取っ払われました。いや、厳密に言うとそれ以前のFFシリーズからも徐々にその概念は取っ払われ始めていました。
これは現代の技術や時代背景、そして海外展開を前提とした戦略など多岐に渡る様々な要因によるものでしょう。
FFでは、シリーズ初のオンラインゲームであるFF11からエンカウントバトルは廃止されました。
それからゲームにおける映像技術は更に進化を重ねており、今のFFの世界観やCG技術でエンカウント方式を採用してしまうと逆に違和感を生み、ゲーム内の世界観と合わないミスマッチな演出になってしまいます。
今までのFFに期待、それこそオリジナル版のシステムを踏襲した単なるリメイクを期待していた人は非エンカウント方式でアクション性のあるバトルを取り入れたことにより、臨んでいた姿とは別のリメイクに落胆してしまった人もいるかもしれません。
ただ「FF7リメイクは全く新しいFF7の姿だ」と完全にオリジナル版と切り分けたゲームとして楽しむと逆にいい点がたくさん浮かんでくると思います。
エンカウントを廃止することによって、ハイスピードで展開していくゲームスピードそのままに違和感なくバトルに移行することができ、非常に強い没入感でFF7の世界を堪能することができます。
※エンカウント廃止のアクションバトルにより世界観を損なわずにゲームを進行させられるようになりました
※カッコよすぎるバレットのリミットブレイク
テンポ損なわずにこのレベルのCGで戦闘が表現されるって凄くないですか?
FF7リメイクほどの高い表現力を誇るCGから、バトルに移行することによって、シナリオに干渉せず疾走感のあるバトルが楽しめます。
おそらく今後のFFはこうした方式や表現の仕方を軸に展開していくと思われます。
従来のエンカウントやコマンド方式のゲームは携帯ゲーム機やレコードキーパーを始めとするアプリの役割になるのかなと、FF7リメイクをプレイして強く実感しました。
良い意味でゲームの変革をプレイヤー自身で感じることができているなと思いましたね。
エンタメを研究し尽くしたプロの作る作品
ちょっと手厳しく生意気なこと言いますけど、ここは私のブログですし、ゲームを始めとする作品の感想・レビューや評価で素直なことを言えないのは違うと思うので、ハッキリと思ったことを書いていきたいと思います。
ハッキリ言えないのであれば、それは感想でもレビューでも評価でも何でもないです。
最近のゲームやアニメのエンタメ業界って、同じような作品ばかりなんですよね。
時代の流れか、ゲームオタク・アニメオタクあがりのなんちゃってクリエイターやプロデューサーが異様に増えたっていうか、そういうのを強く感じます。
感じるというか…実際に私が知る中でそうなっている事実が多々あります。
彼らはクリエイターでもプロデューサーでも何でもないです。
「ゲームが好きじゃいかんのか?アニメが好きじゃいかんのか?」
いや、そういうわけではないです。
ゲームもアニメも素晴らしいですし、私も好きです。
ここで私が言うのはゲーム・アニメ絶対主義者と言われる人達で、ゲームしかしない、アニメしか見ないって人達です。
実写ドラマや映画や著書にはまるで興味なし、テレビゲームやゲームアプリ以外の遊びも行わない、音楽だっていわゆるゲーソンやアニソン・声優楽曲しか聴かなかったり、旅行にも行かないなど…
とにかく偏っている人達が一定数いるんです。
「本当にそんな人達なんているの?」
そう思った人達へ…、います。
めっちゃいます。
逆に図星と思って心象が悪くなった方々…
ゲームやアニメ以外は俺はいいや、興味ないっていう決めつけから入ってませんか?
こういう偏りってエンタメを楽しむ上で凄く勿体なくて、非常に良くない現象だと私は思っています。
単なるユーザーやファンという立場の人間であれば個人の自由なので、自分の好きだと思う領域のみで趣味を楽しんでいればいいと思いますし、特にこちらからああだこうだ言う必要ないのですが、そうした人種が作り手側だとしたら話は別です。
こうした偏っている人達が業界に凄く増えたので、偏った人達が偏った人達に向けて作る、似たようなつまらないゲームやアニメが生まれて悪い意味で目立ってきてしまったという大問題をこの業界は今抱えています。
そんな中、FF7リメイクはそうしたチープな作品を全否定するかのような、様々な視点からエンタメとは一体何なのかを極限まで追求して練りに練って作り上げた物凄い出来の作品でした。
FF7リメイクはエンタメを研究し、細部にも拘るに拘った演出が随所に見られる究極の作品だったのです。
キャラクターの動きや間、細部に拘った世界観とシナリオ、そしてなんといっても絶妙なカメラワーク、これは絶対に一朝一夕で作れるようなものではありません。
普段からエンタメを愛している人間だからできる賜物です。
普段からよく映画を研究していると感じましたし、純粋にエンターテインメントが大好きな人間が作っている作品なんだなと感動してしまいました。
まさにプロの仕事とはこのようなことを言うのでしょう。これこそプロの職人芸ですよ。
こんなプロの作品がやりたかったんだ!!
ただただ、素晴らしい点ばかりで脱帽です。
「神羅体験ツアー」の拘りこそ本作の神髄
本作の物語終盤で訪れる神羅ビルにて行われる神羅体験ツアーですが、この場面はここまで細かく作り込む必要があるのかといえば別にそういう場面ではないと思うのです。
ただ、この神羅体験ツアーこそが私が一番感銘した本作における私の最大の推しポイントです。
これ、絶対海外テーマパーク好きな人間が関わってるだろ!っていうギミックが多く盛り込まれている(おそらく)拘りのシーンです。
この一連の体験ツアーって本当に凄いんですよ。
※ウォルトディズニーばりのプレジデント像がお出迎え
※なにやらアトラクションのエントランスホールのようなところからツアーが始まります
※次に進むまでの通路では神羅カンパニーのデモが流れ始めます
勘のいい人は気付いたかもしれませんが、この施設は「プレジデント神羅ランド」という名のテーマパークのアトラクションのスタンバイ(待機列)なんですよ。
テーマパークのアトラクションに並ぶまでの待機列のフローそのものじゃないですか、しかもここまでやるかってくらい細部に拘ってて本当にびっくりしましたし感心しましたよ。
初めてこの体験ツアーを経験した時、終始ニヤけが止まりませんでしたね。
私はこの神羅ツアーにはTDL(東京ディズニーランド)よりもアメリカのフロリダにある世界最大のテーマパークであるWDW(ウォルトディズニーワールド)感を強く感じました。
おそらく、海外テーマパークに精通している人間が神羅体験ツアーにも関わったのではないかと勝手に推測しています。
「あれ?なんかFF7で海外テーマパークのシミュレーターしてるぞ?」
っていい意味で変な気持ちになったのを今でも覚えています(笑)
※これはWDWのEPCOT(エプコット)のスペースシップアース終盤の未来の我々の姿のシーンなのでは…(笑)
こういったメインストーリーとは違う部分で細かい芸を見せることができる部分に職人感を感じましたし、細かい部分にも手を抜かないっていうFF7リメイクの世界に懸けるクリエイターの強い意思を感じましたので、ここが私の一番の推しポイントですね。
本当に感銘を受けた推しポイントでした。
究極のクラウドの苦悩体験ゲーム
FF7リメイクはオリジナル版含めて従来のRPGで何気なく経過していく過程を主人公の立場に立って「実は大変だったんだぞ」ということを痛感できる新感覚の苦悩体験ゲームでもあるのです。
ガードスコーピオン強すぎ問題
FF7におけるガードスコーピオンは一番最初のボス。いわゆる80年代、90年代のゲームシーンで言われるところの「一面のボス」です。
「一面のボス」はアクションゲームやシューティングゲームだったら適当に操作していても多くのゲームで誰でも倒せるようになっており、RPGだったらA連打(今で言うところの「〇」連打、決定ボタン連打)で倒せるような強さになっているのが暗黙の了解というか通説です。
今までだと、この「一面のボス」は何の苦労もなしに倒せることからプレイヤー側に大した印象を植え付けもせず、主人公たちも大した苦労なんてしてないんだろうなぁって他人事に思ってしまっていました。
そうした他人事に思わせないインパクトをゲームの冒頭で与える存在として君臨したのが、この度リメイクされた「一面のボス」のガードスコーピオンでした。
※連打じゃ決して勝てない強すぎる「一面のボス」(SSは2週目のプレイ)
「ガードスコーピオンってこんなに強かったのか!?」
このFF7リメイクのガードスコーピオンと対峙した時に一番最初に思ったことが「ああ…クラウド達って実は結構苦労していたんだな…」でした…(笑)
プレイヤーにこう思わせた時点でクラウドを体験しちゃってますよね。
またこれも難易度が絶妙で、別に勝てないこともないんですよ。やり方さえわかれば苦労するけど勝てるってレベルの絶妙難易度なんです。
単純なコマンドバトルではこの絶妙な難易度を表現するのは難しく、バトルにアクション要素を入れることにより、こうした体験型のプレイを実現させることができました。
こういうロープレ感を与える意味合いにおいても、アクション性を取り入れたことは大正解だと思います。
また、アクションバトルやそもそもゲームが苦手な人は難易度を下げて挑めば普通に倒せるところの新設設計も搭載しています。
(ただ、難易度を下げるとクラウドの気持ちは体験できませんので、できるだけ難易度を下げずにトライして欲しいのが本年ですかね)
適当にやってると「名もなき兵士」にも殺される
※「上級警備兵A」なんてふざけた名前をしている雑魚にクラウドが惨殺されるだと!?
大変なのはボスキャラだけではありません、気を抜いているとそこらへんにいるただの名もなき兵士にすら天下のクラウドが撲殺、銃殺されます。
今までの感覚だと考えられませんよ…
クラウドだって人間、常に危険と隣り合わせでスリリングな冒険をしていたってことです。
いやぁそれにしても世界を救うクラウドが上級警備兵Aにあっさり銃殺されるって実にシュールですね。
ダンジョンパートでもクラウドを体験
※恐怖の象徴であるブレイブメンロードを経験していたクラウドご一行
※何かと損な役回りで働きっぱなしのバレット
ここは本作における評価の割れそうな唯一の点というか、そういう部分なのですが、物語の繋ぎに訪れるダンジョンが一種の作業になってしまってるんですよね。
一方通行で簡単な謎解きを淡々にこなして先に進んでいく(ただし謎は簡単に解けるけど、適当にモンスターとバトルをしてると死んでしまう)
このパートの繰り返しがプレイヤーに一種のストレスを与えるポイントでもあったのですが、まぁ…それも含めてクラウドの体験かなと。
実際の現実世界でも街と街の行き来って瞬間移動できないじゃないですか、ミッドガルの移動だって簡単にできるもんじゃないんですよ。(ちょっと強引ですが、こういう落としどころにさせてください…)
このパートは作業になりがちですが、その作業の過程であるダンジョンにもミッドガルの魅力を引き出す細部まで拘った様々なギミックや小物・小道具などが多数あります。
そうした部分も含めてミッドガルに没入してクラウドを体験してください。
オリジナル版ファンがニヤリとする演出
オリジナル版をやっているファンこそが楽しめる演出も多数用意されています。
オリジナル版未体験で初見プレイがFF7リメイクという方でももちろん楽しめますが、やはりオリジナル版を一度は経験しておいた方がより楽しめること間違いなしです。
ミッドガルを自在に歩ける
FF7が好きだというオリジナル版からのファンはミッドガルの街を歩いているだけで滅茶苦茶楽しいです。
だって…現代の技術でミッドガルを見事に再現してくれているんですよ。
FF7で職人芸が一番輝いているのは建造物だったり、ライトアップやカメラワークかもしれませんね。
※圧倒的なCGでミッドガルの街並みを体感できる
この街をムービーで見るだけでなく、自由自在に動き回れるということが奇跡なんです。
単純なゲームやエンタメとしての評価ではなく、ファン目線だと街を動き回れるってだけでお腹いっぱいだと思います。
いや~、ウォールマーケットが実際にあったら行ってみたいもんですよねぇ。
あの「PHS」がリメイク版でも登場
オリジナル版の発売当時になんじゃそりゃとわりとネタにされて笑い話にされていた「PHS」システムですが、それも健在です。
今では考えられないかもしれませんが、当時は携帯電話がまだあまり普及しておらず、PHS全盛でした。
そもそも、学生などの若い層は携帯すらも持つ事が許されてなかった時代で、辛うじてPHSを持つ事が許された人も多く、シェアはPHSが勝っていました。
そういった時代背景もあり、FF7ゲーム内にも「PHS」が誕生したのです。
「PHS」についてはパーティー編成システムの略称という話もありますが、実際の「PHS」がなければそもそもゲーム内には導入されていなかったことでしょう。
※なんと2020年になった現代でPHSがリメイク版にも登場!
形を変えて、このように「PHS」システムをFF7リメイクでも導入したということはクリエイター側の一種の拘りであり、当時のオリジナル版のファンへのサービスでもありますよね。
当時を知る人からすると思わずニヤけてしまったのではないでしょうか。
聴き慣れたBGMに乗せて繰り広げられる大バトル
物語終盤のジェノバ戦はまずはスロー調の「J-E-V-O-V-A」のBGMが流れ、ジェノバの体力がラストゲージ付近になると原曲に近いハイスピードの「J-E-N-O-V-A」に曲調が変化し、プレイヤーのテンションを高めて最高の気分でバトルを展開できます。
このジェノバ戦は戦闘時のメリハリと終盤にかけて盛り上がっていく様が非常に良くて、本作の中でもかなり好きな戦闘のひとつです。
こうした「J-E-N-O-V-A」や「更に闘う者達」といった、おなじみの名曲をここぞというボスバトルに持ってくるところが非常に憎く、ユーザー心を刺激します。
ファン心理をよくわかった演出です!
プレイ・クリア時間も安心の大ボリューム
本作はオリジナル版のミッドガル脱出までをリメイクした作品となります。
ミッドガル脱出というとオリジナル版だと序盤中の序盤であり、数時間で終わってしまうパートであることから発売前にTwitterなどのSNSでよく聞かれたのが、ミッドガル脱出までなんてボリュームが無さすぎるといった批判の声です。
でも落ち着いて常識的によく考えてください。
9,000円近くする新作ゲームが数時間で終わる訳がないでしょう(笑)
(…というか未プレイで発売前のゲームの評価・批判なんてよくするよなと呆れていましたが、、、それに便乗して納得してる連中も何なのか…)
FF7リメイクはオリジナル版に新設定を加えながら、オリジナル版では描き切ることができなかったミッドガルに住む住民など街の情勢にフォーカスを当てて物語が進行していきます。
※ビッグスも魅力あるキャラクターとしてひとり立ちしました
※ハンサムなおじさま化してゲス度にも磨きがかかったプレジデント
オリジナル版ではミッドガル編は数時間で終わってしまうのに加えて序盤中の序盤のパートということもあり、ミッドガル編で登場するキャラクターにもミッドガル自体にもあまり感情移入させることができなかった人も多いと思います。
しかし、あまり思い入れがなかった場面やキャラクター達を細かく深く書き直すことで、見事なまでに感情移入できる世界観を形成しています。
「オリジナル版では数時間で終わってしまうあのシーンがこんなにも深く、儚い世界だったんだ…」
FF7リメイクをプレイした人ならきっとミッドガルの魅力に気付くと思います。
※ルーファウスとの対峙からバイクでの脱出の流れは当時も印象的でした
ミッドガル脱出のクライマックスを経て、FF7リメイクから始まる「新たなFF7の世界」への幕が上がり、物語の盛り上がりが最高潮に達したところでエンディングを迎えます。
ここまでのプレイ時間はムービーなどのシーンスキップをせずに計測したところ34時間でした。
私は細かいクエストなどのやり込みを1週目のプレイではあまりやらなかったので、ちゃんとやり込めば40時間は優に超えるボリュームになっています。
ということでゲーム・物語の内容的にもボリューム不足ということは決してありません。
これでボリューム不足なのでしょうか。
これ以上のボリュームを求めるのはクリエイター側にもプレイヤー側にも酷ですよ。
高まる次作への期待
FF7リメイクの第一作、すなわち今作の物語は基本的にオリジナル版に沿って、新設定を加えながらストーリーを掘り下げて進んでいくといった流れでしたが、物語の終盤からは従来のシナリオのレールから大幅に外れた方向に向かっていきます。
オリジナル版でこれから起こる事象の予兆を感じさせるシーンが連発され、オリジナル版のFF7の世界(アドベントチルドレン含む世界)とは全く違う世界がこれから待ち受けるということを明確に意図した演出がされます。
このオリジナル版の予兆と異なる運命を辿るべく、クラウド達は明確なアナザーストーリーへの第一歩を歩み始め運命に立ち向かっていきます。
このオリジナル版の予兆演出が意味するのは、FF7の世界がいわゆる2週目のループ世界なのか、それとも平行世界なのか、どういったパラレルワールドなのかはまだわかりません。
※ミッドガル脱出の果ては、まだ誰も知らない世界「新たなFF7」の幕開け
ループ世界的なことを言うと、有名どころの国内の作品ですとアニメの「魔法少女まどか☆マギカ」や、ゲームの「ひぐらしのなく頃に」、最近だと漫画原作でドラマも好評であった「テセウスの船」などが挙げられるでしょうか。
ただ、FF7リメイクの表現の仕方は2週目のループ世界というか、定められた運命(キャラクターの死)に抗うといった演出がされており、どちらかというと上記で列挙した作品よりも映画の「ファイナルデスティネーション」シリーズのような雰囲気でした。
FF7リメイクで登場した運命の番人であるフィーラーのややダークな一面もそれっぽいです。
次作はやはり「エアリスの死」という運命にどう立ち向かうかというところが最大の焦点となると思いますし、それを軸にプロモーションを始めとする様々な展開をしていくのだと思いますが、正直キャラクターの生死だけで語るには惜しいですし本当に細部まで拘った素晴らしい作品になっているので、生存有無だけで語るのは勿体ないです。
生死だけではない、FF7リメイクの世界を全て感じて、全方面でFF7を楽しんで欲しいですね。
しかし、これだけ盛り上げるだけ盛り上げてしまって、発売日含めて次作のハードルが随分と上がってしまった印象があると思うのですが、大丈夫なのでしょうかね…(笑)
これ一本作るだけで相当な労力が必要だった作品だと思いますので、ちょっと心配になってしまいます。
世界では今コロナウイルスによる情勢悪化が話題となり、こうしたエンタメが二の次にされている局面かと思いますが、今こそこうしたエンタメが必要な気もします。
それに加えて、今がユーザーの熱が一番熱い時期だと思うので、あまり間隔を開けずに次の展開ということになるのが理想であります。
熱があるうちに続報を期待したいですね。
FF7リメイクの分作残り全てを発表やらで今後の展開の一斉発表など、今こそFF9、10、11を同時発表したスクウェアミレニアムを思い出せ!といったところでしょうかね(笑)
それは半分冗談ですが、大変な時期でもあると思いますが、制作陣には期待しています。
本作で残念だった点
これまで述べた通り、ほぼ完璧な作品なのですが、レビューということで私が思う残念だった点も僅かながら記しておきたいと思います。
重力感が感じられない演出
FF7リメイクだけでなく、映像作品であるアドベントチルドレンやPSP用ソフトのクライシスコアでも同じことを思ったのですが、FF7の世界は無重力空間感が強いです。
何を言っているのかというと、重力がないから壁や地面にドカーーンッと叩きつけたり物が倒れる描写が非常に軽いので迫力に欠けます。
痛烈に叩きつけられても全く痛くなさそうですし、そもそも効いているのかすら怪しいと思ってしまいます。
これは地面への叩きつけだけでなく、キャラクター同士の殴り合いなどにも言えることです。
非常に軽い演出なんですよね。
物語や戦闘の展開を重厚にするためにも、この無重力感の残る演出は何とかして欲しいです。
もし意図的にこの無重力感の事象を引き起こしているのであれば、私は絶対に直してもらいたいと思っている描写です。
「そこ乗り越えられるだろう」と思う障害物
これはゲームを進行させる上でどうしようもなく、揚げ足取りに近いので書くか迷ったんですけど…
ムービーシーンで人間離れした物凄い跳躍力で何メートルもピョンピョン飛び跳ねているクラウド達がダンジョンでそんなに高くない障害物を乗り越えらずに「どうしよう…」みたいに思って、ボタン探し等のギミックに右往左往しているのは、なかなかシュールな光景なので何とかしてあげて欲しいです。
障害物がちょっと跳躍力があっても解決できないような、もっと絶望的なものにするとかですかね…(笑)
ゲームから離れていた人にこそオススメしたい一本
FF7リメイクはもはや単なるゲームという枠組みを超えた、新たなエンタメの形です。
正直、ゲームをプレイする時間よりもキャラクターのやり取りやシーンを見ているだけの時間の方が長いので、FF7がゲームである必要性という観点では疑問符が付くかもしれません。
CGも素晴らしく、CGアニメ・映画としても一本立ちできる非常に高い水準にあると思います。
ですが、それだけではFF7リメイクの世界を十分楽しむには不十分で実際にクラウドを操作してFF7の世界に浸ることにより、自身も映画のようなFF7の世界を体感でき、緊迫感のあるクラウド達の軌跡を体感できるのです。
この映画のような映像とゲームの操作の融合がこれまでにない新感覚のエンタメを作り出して、本当に究極のエンターテインメントに仕上がってます。
FF7リメイクは本当にいい作品です。
その多すぎる魅力は言葉だけじゃ到底全ては伝えきれません。
昔ゲームをやっていた人で最近のゲームにあまり魅力を感じなくなってしまった人でも構いません、騙されたと思ってぜひ一度プレイしてみてください。
当時の懐かしさを味わうのと同時に新たなFF7の楽しみ方ができることで間違いないです。
繰り返しになりますが、最後にもう一度言います。本作は間違いないです!
素晴らしい作品をありがとうございました!
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